Seit über 30 Jahren verzaubert die Saga um den wortkargen Helden Millionen und Abermillionen von Menschen weltweit. Beginnend auf dem NES ist es (meistens) sein Ziel, das böse zu besiegen und den Frieden herzustellen. Das böse kommt dabei in den meisten Fällen in Form eines unheilvollen Magiers daher, der nicht selten an ein Schwein erinnert. Der Frieden in Form einer wunderschönen Prinzessin, für die unser Held selbst die Barrieren der Zeit oder der Jahreszeiten überwindet, sich in fremde Welten begibt oder andere Formen annimmt. Die Rede ist von The Legend of Zelda, der namensgebenden Prinzessin, dem mutigen Link und dem urbösen Magier Ganondorf, der auch manchmal als Ganon in Erscheinung tritt. Nach 31 Jahren und mehr als 40 Titeln ist er nun hier: der erste und letzte Ableger der Reihe für WiiU und der erste für Nintendos neue Konsole, die Switch! Breath of the Wild nennt sich dieser ambitionierte Titel und wir von Switch4One waren für euch in der offenen Welt von Hyrule unterwegs und schreiben unsere Eindrücke zusammen.
Die Welt von Breath of the Wild ist für den Helden der Geschichte, Link, und den Spieler gleichwohl eine unerwartete, geheimnisvolle Erfahrung. Sie beginnt in einer versiegelten Kammer. Eine mysteriöse Stimme weckt ihn auf und schnell versteht er, dass er seit 100 langen Jahren in dieser Kammer geschlummert zu haben scheint. Neben rein praktischer Kleidung erhält unser Held den sogenannten Shiekah Stein, der an ein Tablet erinnert. Mit ihm lassen sich die uralten Artefakte der Shiekah, einem alten, längst vergangenem, aber technologisch sehr weit fortgeschrittenen Volk bedienen.
Link hat keine Erinnerung mehr an die Zeit, aus der er und die Verheerung Ganon, die das Land heimsucht, stammen und muss diese Stück für Stück wieder erarbeiten, die Prinzessin vor ihrem Schicksal bewahren und Hyrule befreien. Um dies zu bewerkstelligen muss er zunächst seine Erinnerungen auffrischen und die vier Titanen reaktivieren; mächtige Maschinen, einst für die Vernichtung Ganons gebaut und dann durch seine Macht ihm als Werkzeug in die Hände gefallen.
Klingt erstmal nach so ziemlich jeder Zelda-Geschichte, die der offiziellen Hauptreihe angehört, ist aber sehr viel mehr als das. Viele Wendungen in der Geschichte, die auch vermeintlich bekannte Charaktere in einem völlig neuen Licht darstellen, eine unsagbar lebendige, offene Welt, der man jedes noch so kleine Detail von Anfang bis Ende einfach glaubt und eine unglaublich dichte Atmosphäre, die wir in einem Open World Spiel noch nie so erlebt haben, sorgen dafür, dass Breath of the Wild sich von der ersten Sekunde an wie ein Großformat-Abenteuer anfühlt, in den man selbst die Kontrolle hat.
Und Kontrolle, die wird im gesamten Spiel groß geschrieben. Recht schnell verlässt man die schützenden Pfade des Tutorial-Areals, um sich auf eigene Faust durch die Wildnis zu schlagen und selbst wenn man von diesem Zeitpunkt an theoretisch Tage, wenn nicht sogar Wochen damit verbringen könnte, allem, aber bloß nicht der Hauptquest zu folgen, so fühlt man sich dennoch nie aus dem Plot gerissen. Zu dicht sind die Geschehnisse dieser Welt mit der akuten Bedrohung verwoben. Einfach nur fantastisch, auf welchem Niveau hier die Spieler-Progression funktioniert.
Die Balance zwischen längerfristigen Zielen und kleinen Schritten nach vorn ist so durchaus gegeben. Link selbst verfügt in Breath of the Wild über eine Ausdauer-Anzeige, die als wichtigstes, limitierendes Element fungiert. So kann Link nun an so gut wie allen Oberflächen hochklettern, verliert dann aber kontinuierlich ein bisschen Ausdauer. Das zentralste Element, die Exploration – ist somit auch das limitierteste, wodurch der Spieler zum vorausschauenden Handeln animiert werden soll.
Die wohl wichtigste Neuerung ist die Veränderung der Spielgeschwindigkeit. So präsentiert sich Breath of the Wild nicht als lineares Spiel mit leichtem Erkundungspotenzial, sondern als waschechter Open World-Titel, der zudem mit einer Spielwelt daherkommt, die selbst Titel wie Fallout 4 oder Skyrim alt aussehen lässt. Hyrule ist nicht nur riesig und diversiv, es bietet zudem Unmengen an Nebenaufträgen und zufälligen Geschehnissen an, die einen immer wieder ablenken und in andere Richtungen leiten.
Zwei eifrige Pilzsammlerinnen, die von Monstern angegriffen werden oder das Gespräch zweier Grabräuber belauscht? In Breath of the Wild lebt die offene Welt, weist nachvollziehbare Tagesrhythmen auf und gibt einem nur selten das Gefühl, komplett allein zu sein. Primär, wenn man als Gipfelstürmer nach dem besten Aussichtspunkt sucht und dabei mit der Kälte zu kämpfen hat, in solchen Momenten überwiegt der das “einsame Forscher”-Gefühl. Also alles gut aufeinander abgestimmt.
Apropos Kälte. Extreme Hitze oder Kälte setzen Link zu, machen ihn langsamer, ziehen ihm Ausdauer ab oder verletzen ihn sogar. Die richtige Kleidung kann helfen, gegen richtig ungünstige Bedingungen können aber zusätzlich Tränke und gekochtes Essen zur Hilfe hinzugezogen werden. Auch enorme Regenfälle, die Link das klettern erschweren, oder gar Blitzgewitter, die die Umgebung in Brand setzen oder Link grillen, sollte er metallenere Ausrüstung am Körper tragen, sind Teil der gefährlichen Natur. Sämtliches Equipment kann zudem bei einer der berühmten magischen Feen verbessert werden, um so auch im späteren Verlauf des Titels nützlich zu bleiben.
So kann und muss Link sich also mit Kleidung, aber auch mit selbst hergestelltem gegen sämtliche Gefahren schützen. Fledermausflügel, Oktorok-Augen, Pilze oder auch Geflügel; die Liste an möglichen Zutaten ist unsagbar lang und bietet viel Raum zum Sammeln oder Jagen an. Bis zu fünf Zutaten kann Link dann gleichzeitig in Händen halten und an einer Kochstelle zubereiten. Ob dabei ein nützlicher Trank, ein verfeinertes Stück Fleisch oder “Dubiose Matsche” herauskommt, hängt von der Komposition ab. Mit der Zeit lernt man jedoch zu verstehen, welche Zutaten das gewünschte Resultat nach sich ziehen. Auch interessant: Die “In den Händen halten”-Funktion kann auch anders genutzt werden. Beispielsweise können so Äpfel an Wildpferde verfüttert werden.
Um die weiten Strecken schneller bewerkstelligen zu können kann Link nämlich allerlei Getier zähmen und reiten, wobei Pferde noch am leichtesten zu überzeugen sind. Tiere füttern, tätscheln, sich heranschleichen; das zähmen funktioniert intuitiv und macht Spaß. Lediglich die Schnellreise kann nicht mit ihnen genutzt werden und es gibt auch Tiere, die nicht für längere Zeit genutzt werden können. Je nachdem, ob es ein Pferd, ein Hirsch oder ein Bär sein soll muss sich Link auf die jeweilige Situation vorbereiten.
Um die Schnellreise effektiv nutzen zu können muss man sich ein Netz aus Teleportations-Punkten aufbauen, in dem man zum einen die regionalen Türme erklimmt und seinen Shiekah Stein “synchronisiert”. Die dadurch erhaltenen Daten legen zudem die geographische Gegebenheiten der jeweiligen Region auf. Hohe Bergspitzen, tiefe Täler, verdächtige Inseln; auf der Karte organisiert man mit diversen Symbolen seine weitere Reise und kann mit dem Shiekah-Sensor gezielt nach bereits bekannten Materialien oder Lebewesen suchen. Voreingestellt sucht dieser Sensor übrigens nach Schreinen. Sehr praktisch.
Und damit wären wir auch bei einem der wohl wichtigsten Features, die neu hinzugekommen sind. Anstatt allein nur auf eine überschaubare Menge an großen Dungeons zu setzen (keine Sorge, davon gibt es auch noch ein paar!), kann sich Link nun an kurzweiligen Prüfungen in über XY Schreinen versuchen. Diese knackigen Rätsel- und Kampfeinlagen dauern zumeist nicht länger als ein paar Minuten und sind von Beginn an frei begehbar. Nur finden muss man sie und gelegentlich eine Aufgabe absolvieren, um sich Eintritt zu verschaffen. Für jede abgeschlossene Prüfung erhält Link Zeichen der Bewährung, die dann gegen Ausdauer oder Herzen eingetauscht werden können. Nebst optionalen Schatztruhen bieten die Schreine also primär die Möglichkeit, Link auf die anstehenden Herausforderungen vorzubereiten.
Genutzt werden hier die sogenannten Module; die wichtigsten Gadgets, die Link von Beginn an nutzen kann. Beispielsweise laufen Bomben unter diesem Deckmantel, aber auch ein nützlicher Magnet, mit dem man metallene Objekte, wie Kisten oder Türen manipulieren kann. Am interessantesten ist aber wohl das Stasis-Modul, mit dem Link einige Objekte in eine quasi-starre versetzen kann. Drescht er nun auf dieses Objekt ein, wird die gesammelte Energie erst freigesetzt, sobald die Stasis aufgehoben wird. Felsen oder Metallplatten wie Spielzeug durch die Luft schießen? Kein Problem.
Die Module, zu denen auch eine Kamera gehört, die für die Ortung der Objekte mit dem Shiekah-Sensor benötigt wird, können zudem an einem bestimmten Ort im Spiel aufgewertet werden, um Link so noch effektiver und stärker werden zu lassen. Aber nicht nur Link selbst wird stärker, sondern auch sein Arsenal wächst stetig an. In Breath of the Wild verfügt er jedoch nicht nur über ein Schwert und einige Gadgets, sondern kann jede Waffe, die auch Feinde benutzen, ebenfalls als Waffe führen. Rostige Schwerter, Bumerangs, Harpunen, Zauberstäbe, Skelettarme; die Liste ist lang und abwechslungsreich. Jede Waffe hat zudem nur eine gewisse Haltbarkeit und zerspringt nach unterschiedlich vielen Treffern in tausend Einzelteile. Das selbe gilt auch für Schilde und Bögen, versteht sich. Da geworfene Waffen nochmal extra viel Schaden anrichten empfiehlt es sich, diese bis zum Limit auszureizen und die Waffe dann auf Reisen zu schicken. Am effektivsten sind dann Kopftreffer, die bei schwächeren Gegnern auch den direkten K.O. bedeuten können.
Aber es geht nicht alles so locker von der Hand, so gibt es keine Möglichkeit, gefundene Ausrüstung sofort anzulegen ohne das Menü zu öffnen. Außerdem ist die Möglichkeit weggefallen, die aktuell genutzte Fernkampfwaffe gegen anvisierte Feinde zu nutzen, sodass es stets nötig ist, in den Zielmodus zu wechseln und somit den Fokus zu verlieren. Darüber hinaus sind Dialoge mit Händlern, An- und Verkauf und dergleichen etwas zäh strukturiert und brauchen enorm viel Zeit und Geduld. Da das Kochen so angenehm simpel von der Hand geht, fragt man sich, wieso das nicht überall der Fall sein kann. Insgesamt ist aber anzumerken, dass es sich hierbei um Meckern auf hohem Niveau handelt. Kleinigkeiten, wenn man so will.
Und so lässt sich abschließend auf spielerischer Ebene definitiv sagen, dass Nintendo mit Breath of the Wild einen ambitionierten Plan verfolgt und bis auf wenige Kleinigkeiten diesen auch erreicht hat. Der Titel bietet einen gigantischen Umfang, spannende und zugleich knackige Rätsel und endlich wieder ein forderndes, weil diversives Kampfsystem.
Und diversiv, das ist auch das optische Erscheinungsbild des Spiels. Link findet sich inmitten einer riesigen Welt wider, die abwechslungsreicher nicht sein könnte. Blühende, weitreichende Weiden, karge Wüsten, fröstelnde Gebirgspfade, aber auch malerische kleine Städtchen lassen sich in ihr ausmachen. Zoras, Gerudo, Orni, Goronen, Krogs; all die Kulturen und Facetten, die ein Zelda-Spiel ausmachen laufen hier zusammen und zeigen sich in ihren beeindruckenden Heimstätten. Das Team um Eiji Aonuma hat mit Breath of the Wild keine kleinen Brötchen gebacken und zeigt, was selbst mit nicht ganz so starker Hardware möglich ist. Zwar ist die Weitsicht, was Mikro-Details angeht, eingeschränkt, zeigt aber zu jeder Zeit alle wichtigen Elemente und raubt einem nicht selten den Atem. Dieses Gefühl, wenn man auf den gefühlt höchsten Berg Hyrules geklettert ist nur um dann festzustellen, dass da hinten, viele Kilometer entfernt, ein noch viel majestätischer Berg thront, umringt von einem heftigen Gewittersturm, der gerade auf den ungeschützten Fleck Erde zuwabert, auf dem man sich befindet. Dieses Gefühl ist Breath of the Wild. Seltene Ruckler können das Bild trüben, dafür muss aber schon einiges auf dem Bildschirm abgehen.
Natürlich wird auch auf musikalischer Ebene darauf geachtet, diese Dichte beizubehalten. Jede Region hat ihre Themen, jede Stadt hat ihre Klänge, jede Eskalationsstufe im Kampf ihre Dramatik. The Legend of Zelda war schon immer eine Reihe, die Wert auf die orchestrale Untermalung gelegt hat. Und so nimmt sich Breath of the Wild da nicht mehr und nicht weniger das Recht heraus, diese Tradition zu wahren.
Und was verändert sich eigentlich, wenn man vom TV-Modus auf den Handheld-Modus wechselt? Nicht viel seitens der Performanc, jedoch sieht das Bild auf dem kleineren Screen etwas schärfer und kräftiger aus. Wir haben Breath of the Wild primär mit dem Pro-Controller gespielt und würden diesen definitiv empfehlen. Im Handheld-Modus kann es im Eifer des Gefechts schon mal passieren, dass sich ein Joy-Con vom Screen löst. Das ist natürlich semi-optimal.
Ich habe lange über dieses Fazit gegrübelt. Was schreibt man nun, bei solch einem Titel, in diesen paar Zeilen und versucht dabei, nicht ganz so überzogen zu klingen? Ocarina of Time war und ist für mich einer der besten Titel, die ich je gespielt habe. Die Emotionen, die in mir aufkommen, wenn ich an diese Zeit zurückdenke, sind unbezahlbar. Gerade nach einem eher schwachen Skyward Sword und dem Umstand, dass sich Breath of the Wild den Spagats-Vergleich zweier Konsolen-Generationen gefallen lassen muss, war ich misstrauisch, auch wenn das gezeigte Material stets hervorragend aussah. Und was soll ich sagen? Meine Erwartungen wurden übertroffen und wirken mittlerweile so klein gegenüber dem tatsächlichen Ergebnis, sodass ich mit geneigtem Haupt zugeben muss, dass ich darauf nicht vorbereitet war. The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist nicht mehr und nicht weniger als eines der besten Zelda-Spiele aller Zeiten und womöglich der innovativste und lebendigste Open World-Titel überhaupt. Wer eine Wii U oder Switch hat und diesen Titel nicht sein Eigen nennt, der … nein, so jemanden gibt es nicht.
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10/10
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9.6/10
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9.5/10
Kurzfassung
The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist ein Meisterwerk der Videospiel-Geschichte. Die hohen Erwartungen, die stets an Ableger dieser Reihe geknöpft werden, wurden absolut erfüllt.
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